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Gamelook报道/对于相当一部分玩家来说,模拟游戏都是非常受欢迎的,而这其中的太空模拟游戏却并不是特别多,其中表现比较好的就更是屈指可数了。不过据Steam Spy的统计,由墨西哥Squad团队研发的《坎巴拉太空计划》自去年4月发布之后,一年多的时间里已经获得了3000万美元以上的收入,而且在该游戏的Steam页面,玩家好评率达到了97%。

不过,更加离奇的是该游戏的创作过程。Squad并不是一家游戏公司,而是墨西哥本地的市场营销公司,游戏主创Felipe Falanghe最初是被招过去做3D模型的,还当过半年多的安装工人,后来辞职的时候,被Squad创始人再三挽留,并且承诺支持Falanghe做游戏的想法,《坎巴拉太空计划》就是这么一步步完成研发的。

以下请看Gamelook带来的详细介绍:

太空题材的MC:卡通外表下藏着复杂的物理系统

在太空的寒真空中,星球表面数英里之外,你驾驶者微小的太空飞船向另一艘船的气闸靠近,为了实现对接,两艘船的运行轨道必须精确配合,但繁多的可变因素让人觉得害怕,因为你投入了很长时间打造的飞船却并不一定能够精确地对接上去,在太空里,有风险也有奖励,而对于玩家而言,平安返回地球就是最大的奖励。在这款游戏里,你一直都需要建造更多的飞船。

《坎巴拉太空计划》的主角是绿色的卡通小矮人,游戏里的很多设定也都具有卡通风格,但在它幼稚的画风下面,实际上隐藏着复杂的物理系统,所以如果想要精通,还需要具备一定的天文学与物理知识,游戏里的所有动作都是模拟航天真实状态,比如真空环境、大气压强、星系、火箭发射以及太空舱对接等,都是经过与NASA合作打造的。

玩家在游戏里控制一支庞大的航天员团队,设计各种形状的航天器。同时也可以驾驶航天器在坎巴拉星系中到各个行星、卫星上去探索,或建立空间站,在玩家探索行星表面时可能会遇到游戏公司设置的彩蛋,以增添游戏的趣味性。和多数模拟游戏不同的是,该游戏具有高度自由的玩法,而且支持很多社区创造的mod,这和《我的世界》做法有些类似。

与美国国家航空航天局(NASA)合作研发一年

带太空旅行主题的游戏已经有非常悠久的历史,从1961年影响深远的《SpaceWar》,到现代科学小说主题的《质量效应》和《光环》都非常受欢迎,探索遥远外太空的想法始终是很多人热衷于知道的事情。

但真实的太空模拟器,比如说可以提供更加纯粹、更加复杂和更加真实的互动体验的游戏却是很少见的自《阿波罗18号》在1987年登录了Commodore 64之后,每年都会有不少的同类游戏推出,通常都是小团队专门为这类玩家而设计。微软在1994年发布到《太空模拟器》是最值得一提的例子之一,加入了一些的天体动力学空间原理,但微软至今都没有他做为了活,游戏行业似乎也遗忘了这个主题而继续向前发展。

2011年的时候,Squad推出了《坎巴拉太空计划》,随后玩家社区的火热引起了NASA的注意:和《我的世界》一样,《坎巴拉太空计划》在研发还没有完成的时候就形成了忠实的玩家社区。当它在2013年登录Steam的时候,它很快成为了最畅销的五大Early Access游戏之一,随后大量玩家加入了社区。

2013年3月份,Squad收到了一条有趣的推文:有兴趣和我们一起探索行星吗?而让人难以置信的是,这是美国NASA官方发出的消息,经过了一年的合作之后,《坎巴拉太空项目》团队终于可以把真实的小行星重定向任务加入到游戏中,如今玩家们可以体验非常优秀的太空项目,使用NASA提供的火箭发射器。Falanghe说,“这是一个非常不错的经历,当我们刚开始的时候,我们从专家那里得到的帮助很有限,把能自己做的调研都独立完成了。对我们来说,这是一个非常良好的学习体验,我们之前没有一个人了解航空航天或者相关领域的东西。”

对于NASA来说,他们还有另一个目的,那就是让更多的年轻人了解、甚至是爱上航空航天。他们通过Facebook、Twitter和自有的NASA TV数字频道与年轻一代建立了联系,解释了他们所从事的项目、发布视频和直播与申请者们互动。随着游戏已经成为最受年轻人欢迎的娱乐活动,NASA也希望通过游戏的方式潜移默化,让更多年轻人爱上航空航天,给未来的航天事业引来更多的后备军,据该机构透露,他们的职员也会玩这款游戏。

从广告公司到游戏开发商:他的辞职改变了整个公司的业务

游戏主创Felipe Falanghe透露,自己小时候其实从来没有打算成为游戏设计师,“我当时处于生命中不知所措的时候,不知道该选择什么作为自己的职业,而且也没有什么目标。但我过去玩游戏很多,并且开始为一些游戏做模组,我一直都喜欢飞行模拟游戏,甚至还为此和弟弟一起选择了本地大学的游戏设计专业”。

不过,《坎巴拉太空计划》的创作历程和绝大多数的独立游戏都不同,很多独立开发者倾向于自己研发,而Falanghe则选择了公司支持,这其中还有一个比较有趣的故事:

前面我们说到,Squad并不是一家游戏设计公司,而是一个专注于软件安装、小活动以及大型广告活动的市场营销公司。主创Felipe Falanghe最初加入Squad的时候应聘的是3D模型师的职位,当时的他并不清楚该把什么当作自己的职业。而在Falanghe面试Squad工公司3D模型职位的时候,公司的两名拥有者就对他的创意能力十分欣赏,甚至是现场就决定录用了。

进入Squad之后,Falanghe的第一份差事是为一个安装项目做3D模型,这个安装项目需要把箱车改装成银行保险库,但让他惊诧的是,在设计被通过之后,他被要求亲自下工地施工。一个月后,他们又接到了更大的项目,工期更短,更糟糕的是,虽然收入同比增长了100%,但Squad的规模从来没有超过十几人。

Falanghe回忆的时候说,“这个项目做了一个月,在此之后他们再也不去了。下一个项目更大、时间更短。我们在街上拿着电缆攀登到很高的地方施工,非常害怕不小心掉下去,我记得当时是一个8米的高塔,而且身上还背着100斤重的施工器材,当时每天爬上去都汗流浃背”。

六个月后,在2010年10月,Falanghe终于再也忍不了,他给办公室打电话辞职,刚好是共同创始人Adrian Goya接听,他向自己的老板吐槽了自己的情绪之后,Goya说,“你现在还不能辞职,你先休息一天,去公园散散心,然后我们再谈,然后你就可以做你的游戏了。”

实际上,当时如果Falanghe真的辞职,Squad就会难以完成客户的要求而违约,这对于一个小公司来说是非常严重的情况。在墨西哥非常小的广告市场里,,一个失败的项目足以毁掉一家公司,这就是他们不喜欢做市场营销和广告的原因。该公司的另一名共同创始人Ezequiel Ayarza说,“这从来都不是我们的热情所在,公司成立之初,我们就一直在尝试新事物,从客户那里接新的任务。我们也在想市场营销业务之外的路,这就是我们招到Falanghe之后非常高兴的原因,他开始让我们看到除了市场营销业务之外的全新事物。”

Ayarza是一个商人,在迈阿密大学拿到了MBA学位,2001年的时候回到他的祖国阿根廷,正好赶上经济危机,靠着150多美元,他慢慢打拼出了自己的生意,曾经在飞机制造商、直升机制造商打过工,后来成为了一家墨西哥广告公司CFO,这时候他学会了市场营销业务,终于鼓起勇气和美术师Goya一起创业。

2010年10月份的时候,他们需要留住Falanghe,至少再几个月之后他们的项目才算完工。他们承诺完成之后帮助Falanghe做他梦寐以求的游戏。他可以不去做安装工作,只需要在办公室做3D模型。然后让他做一个游戏设计文档,给他六个月时间做创意原型。2011年7月,在创意原型被通过之后,Falanghe终于正式开始了《坎巴拉太空计划》项目。

Falanghe说,“这其实是一件好事,因为我非常不善于管理,如果没有Squad,我从来不可能把游戏做成这样,事实证明,这是非常不错的合作,不仅我可以避免做自己不喜欢的事情,还可以专注于编程、研发和游戏方面的科学。”

和很多独立开发者不同的是,游戏的官方网站或者市场营销都不是Falanghe负责的,因为对于一个单枪匹马的开发者来说,实在是太大的工作量了。他表示自己根本不擅长做这些,而且更希望专注于研发方面。

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